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Supervive将比英雄联盟更愿意进行尝试

导读 虽然《英雄联盟》永远是我默认回归的游戏,但不可否认我并不喜欢它缺乏灵活性。竞技场和即将推出的 Swarm 等新模式肯定会对抗那种重复的...

虽然《英雄联盟》永远是我默认回归的游戏,但不可否认我并不喜欢它缺乏灵活性。竞技场和即将推出的 Swarm 等新模式肯定会对抗那种重复的感觉,但最终我发现我的召唤师峡谷游戏变成了蓝色、绿色、棕色和脏话的混合体。Theorycraft Games 推出的新 MOBA 游戏Supervive吸引我的地方在于它的多样性——没有两场比赛的感觉相同。鉴于团队中的许多成员都是前 Rioter 成员——你可能会认出首席执行官 Joe 'New001' Tung 是英雄联盟的前副总裁——我询问了执行制片人 Jessica Nam(前英雄联盟执行制片人兼副总裁),团队从英雄联盟中学到了什么教训,以及这些教训是如何在 Supervive 中运用的。

毕竟, Supervive是一款混合了《Apex 英雄》、《英雄联盟》和《任天堂明星大乱斗》的MOBA游戏。上个月初试玩后,我当然被深深吸引,但最初吸引我加入这个项目的还是它背后的人才。Tung 除了参与《英雄联盟》的制作外,还担任过《光环:致远星》和原版《命运》的执行制作人,他和 Nam 一起领导了 Riot,当时许多人认为那是《英雄联盟》的黄金时期。

但 Supervive 不仅仅是《英雄联盟》的克隆版——它完全是另一个怪物。当我问团队从《英雄联盟》中吸取了什么教训,以及这些教训是如何在 Supervive 中实现的时,她告诉我,虽然实时服务体验至关重要,但计划是比竞争对手更“愿意尝试”。

“首先我想说,十多年来,保持一款活跃且不断发展的游戏是一项了不起的成就,”她告诉我。“作为这一经历的一部分,我每天都与玩家一起迭代游戏,从中学到了很多东西。我认为,这种与玩家的联系、对话和关系将成为 Theorycraft 开发的任何游戏的核心。

“另一方面,我很高兴 Supervive 能做出一些不同的事情,那就是更愿意尝试,并拥有让我们突破可能性界限的系统。有时,当你在实时服务游戏上工作了很长时间后,很容易将各种游戏玩法规则内化,随着时间的推移,这会让设计师变得更加保守。

“作为一款混乱的大逃杀游戏,Supervive 自然而然地将适应性视为精通的要点,但我们在风暴转换等功能方面做得更进一步,这让我们可以在不破坏核心游戏稳定性的​​情况下尝试各种刺激的游戏修改器。最后,由于我们采用游戏测试

方法,我们更愿意将内容发布出去,看看哪些内容有效。总而言之,我希望年复一年地努力将 Supervive 打造成最好的版本。”

我玩英雄联盟已经有 [已删除] 年了,虽然我很喜欢它,但我一直怀念屠夫之桥、扭曲丛林和奥德赛等模式的魅力。虽然英雄联盟 Swarm 无疑是我们一段时间以来看到的夏季活动形式的最大变化,但召唤师峡谷仍然是召唤师峡谷——第 14 赛季的巨大变化现在只是背景噪音。Supervive 感觉一直在变化,正是这种无畏的实验吸引了我。

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